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ガンダムヘビーアームズ(EW) パーツデータ ガンダムのページから流用しただけので適正データの数字は未調整。 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド 9 24 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 5 頭部バルカン(ヘビーアームズ) ボディ 9 24 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 マシンキャノン(ヘビーアームス)胸部ガトリング砲EXアクション フルオープンアタックに対応 アーム 9 24 6 0 0 4 5 0 1 0 0 0 1 ホーミングミサイル)EXアクション フルオープンアタックに対応 レッグ 9 24 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 マイクロミサイルEXアクション フルオープンアタックに対応 バックパック 9 24 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 合計 - - - - 8 0 0 4 5 1 7 0 0 0 6 - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2990 耐物理装甲 150 耐ビーム装甲 230 ボディ 機体耐久値 6430 耐物理装甲 910 耐ビーム装甲 630 キャパシティ 1340 アーム 機体耐久値 3800 耐物理装甲 240 耐ビーム装甲 270 素手攻撃力 668 レッグ 機体耐久値 6690 耐物理装甲 940 耐ビーム装甲 650 キャパシティ 1400 バックパック 機体耐久値 3150 耐物理装甲 290 耐ビーム装甲 170 キャパシティ 890 MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3410 4130 4850 5570 6290 耐物理装甲 330 380 430 490 540 耐ビーム装甲 360 420 480 540 600 ボディ 機体耐久値 7560 8880 耐物理装甲 1010 1150 耐ビーム装甲 840 960 キャパシティ 1580 1800 アーム 機体耐久値 3410 4130 4850 5570 6290 7010 耐物理装甲 340 390 450 510 560 620 耐ビーム装甲 350 400 460 520 580 640 素手攻撃力 762 1014 1043 1073 1103 1133 レッグ 機体耐久値 6240 7560 8880 10200 11520 耐物理装甲 870 1010 1150 1290 1430 耐ビーム装甲 730 840 960 1080 1200 キャパシティ 1360 1580 1800 2020 2240 バックパック 機体耐久値 4330 5250 6170 7080 8000 8910 9830 耐物理装甲 420 480 550 620 690 760 830 耐ビーム装甲 370 430 490 550 610 670 730 キャパシティ 930 1090 1240 1390 1540 1690 1840 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビームガトリング 14 1040 15600 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビームガトリング 28 2230 44200 49200 近接武器 HG なし MG なし 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビームガトリング ガトリング 14 1040 513 541 569 598 626 654 683 773 864 955 1080 ビーム 35発 なぎ払い シールドが破壊されてもガトリングガンとしては使える MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビームガトリング ガトリング 28 2230 1386 1433 1481 1529 1576 1624 1672 1824 1977 2130 2340 ビーム 35発 なぎ払い シールドが破壊されてもガトリングガンとしては使える 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック ガンダム・シールド ビーム・サーベル (近接武器名) ビーム・ライフル (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド 63 地上を舞う光 初めのステージのヘビーアームズからドロップ ボディ 63 地上を舞う光 初めのステージのヘビーアームズからドロップ(低確率?) アーム 63 地上を舞う光 初めのステージのヘビーアームズからドロップ レッグ 63 地上を舞う光 初めのステージのヘビーアームズからドロップ バックパック 63 地上を舞う光 初めのステージのヘビーアームズからドロップ (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ 新しき翼 UNIT U-3 白 2-4-1 U 【1枚制限】 (防御ステップ):《R(1)》このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットに、2ダメージを与える。 地球 [2][3][4] 重火力型のヘビーアームズらしく、敵軍ユニット全てにダメージをばら撒くテキストを持っている。今ではパワーに物足りなさを感じるが、再現には十分成功している。 ウイング/ターンA編 UNIT U-43 白 3-4-2 U 【1枚制限】 (防御ステップ):《(1)》このカードと交戦中の部隊にいる敵軍ユニットに、(解決時の)手札の枚数と同じ値のダメージを振り分けて与える。 地球 [3][3][4] 新しき翼から、かなりの上方修正がなされた。火力が手札に左右されるため使いやすくはないが、チャンプブロッカーぐらいは簡単に除去できる。 ベースドブースター2 UNIT U-84 白 3-4-2 R 【1枚制限】 【マルチプル>自軍ダメージ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍手札1枚を無作為に廃棄する。その場合、廃棄したカードの資源コストの値と同じだけ、G以外の敵軍カードを選んで破壊する。この効果では、Gまたは資源コストが0のカードを、資源コスト1として扱う】 【(自動A):《[4・5]》このカードは、地形適性「宇宙」を得る】 地球 [3][4][4] 相手の手札と場のカードを同時に除去する、強力なマルチプルを持つユニット。 0対2~3交換も夢では無いため、かなりのアドバンテージを稼ぐことができる。 エラッタ前は、「自軍ダメージ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる場合、」の1文がなかった。そのため、このカードを出した直後の攻撃ステップからマルチプルを使うことができた。当時、4ターン目にして手札とG以外の場のカードを全て失わせるこのカードに、嫌悪感を抱くプレイヤーも少なくなかった。
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正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM 通称:重腕 パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 13~136 最大連射数が多い高性能MG 格闘 マイクロミサイル 6 92 弾速遅誘導良のミサイルを発射ボタンホールドで3連射特射以外の射撃中にも発射可能 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 168 機体脚部から多数のミサイルを発射 サブ射撃 ガトリング 80 114 立ち止まり胸部ガトリングを20連射するボタンホールドで40連射まで可 特殊射撃 一斉射撃 (160)(6)(80) 260 メイン格闘サブと弾数共通他武装の残弾数や当たり方により威力が変化 モビルアシスト メリクリウス 3 - 敵の射撃に反応しバリアを最大3回展開 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ 後 126 格闘追加入力でマイクロミサイル射出 特殊格闘 月面宙返り 特 20 誘導を切りつつムーンサルト移動 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 射撃特化型 射撃戦に特化した機体 タイトル 新機動戦記ガンダムW ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 射程が2倍にアップ 初期 自機 クイックリロード リロード時間が減少 5 自機 ガンダムを見た者を… 攻撃力が大幅アップ 12 ガンダムタイプ アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 17 同タイトルMS 集中砲火 攻撃力が超大幅アップ 23 射撃特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正 10/03/30 整理 09/08/21 追記、整理 機体解説 全身火器の動く爆薬庫。今作でも途切れぬ連射、圧倒的な弾幕性能は健在。 射撃はほぼ全てが撃ち切りリロードなので弾数管理が重要だが、粒ぞろい。 主力のメイン、弾幕張りに役立つ格闘系武装、隣接距離で役立つサブ射、有効なダメージ源である特射と、 それぞれに重要な用途がある。 赤ロックがとても長いため遠距離で十分な牽制ができるが、武装の特性的には近づいてくる敵を迎撃することが最も得意。 誘導を切れる特格、アシストのバリアなども合わせ、自衛力はかなり高い。 逆に敵機を深追いすることは不得手で、機動性も高いとは言えない。要するに待ち型の機体である。 ただしメインの連射性能やサブミサの銃口補正 弾速から、中距離の着地取り性能は一般的な万能機と同じかそれ以上に高い。 機動力がよくないので高機動万能機と見合うのは厳しいものがある。 が、待ち型の面倒な機体だからと言って放置してくるような敵にはどんどん闇討ち気味に弾幕をねじ込んでいこう。 耐久ミリの機体にとどめを刺すのも大得意と言える。 なお今作からシールドガードが可能に。 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ちきりリロード][リロード 7秒/160発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2発/0.4(0.2×2)][補正率 2発/96%(98%×2)] 腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 最大40連射(20セット)。 今作でも良好な銃口補正と圧倒的な連射数、連射速度を誇る。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。連射にディレイを挟む事も可能。 NDシステムの追加により自分から接射を仕掛けるのは少々難しくなったが、連射中の迎撃力は高い。 中距離程度でNDやCSCを絡めながらの牽制も効果的。 補正率が良いため、途中でND格闘CSにつなげば、2000コストのBR BR BR程度まで伸ばすことも可能。 また撃ちながら着地した場合に着地硬直中も撃ち続ける事が可能。 着地硬直への格闘やバズーカ系対策に知っておいて損はない。 ただし振り向き撃ちの場合は不可。 ちなみに名前通りビーム属性なのでヤタノカガミにはねかえされる(確認済み)。 よく見るとビームよろしく弾が機体を貫通してる。貫通した弾にもちゃんとダメージはある。 格闘ボタンでマイクロミサイルを追加で発射するが、 前作と違いミサイルはそのまま上空へ飛んでいってしまう。 しかし斜め左にBDしながら発射すれば、前方に発射可能な模様。 近距離限定(赤ロックぎりぎりでは不可?)だが、どうやらBD中は機体の向きの右斜め前に向って出る「ことがある」ようだ。 右にBDしながら撃つとすぐ右の地面に当たって爆発する。 普通に撃つのと同じく明後日の方向に出てしまうこともあるので、確実性は低いと思われる。 ただし、ミサイルは明後日の方向に飛んでいってても扱いとしては敵機に向かって撃った状態となっている。 そのため長く赤アラームを鳴らし続けることが出来るので完全に無意味とは言い切れない。 【格闘】マイクロミサイル [撃ちきりリロード][リロード 6秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 60%] 肩部ミサイルを射出する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。打ち上げダウン属性。 弾頭ダメージ80,爆風ダメージ20。 通常は弾速が遅く誘導性の高いミサイルを発射し、サブ・格闘CSの派生および振り向き撃ちの場合は、 弾速が速く誘導の弱いミサイルを発射する。 NDでは誘導を切られないため、中距離以遠における牽制や弾幕として使い勝手が良い。 素撃ちの他、サブからの派生はヘビーアームズの重要な武器であり、弾数管理はしっかりと。 1発だけの発射から格闘CSを溜めたい場合は、ボタンを2回押してから溜めるのが良い。 3発ヒットで強制ダウン。きりもみではないため、弾頭のみヒットでダウンした模様。 【格闘CS】脚部ミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 脚部から弾速が早く誘導が弱めなマイクロミサイルを放射線状に発射する。 単発ダメージ70。全弾HitするとMAも強制ダウンする。 前作よりもチャージ時間が短くなり、NDも可能であるため、使い勝手が向上した。 発射中に格闘ボタンでマイクロミサイル(打ち上げダウン属性)を追加発射できるのも相変わらず。 命中率が向上するだけで無くダウンが取れ易くなるが、サブミサとの使い分けを考えて使用したい。 メイン(ディレイ連射)CSCは弾幕を非常に長く張り続けることが可能。 また、格闘ミサイル(1~2発)(チャージ開始) 格闘ミサイル(1~2発) CSといった流れでミサイル主体の弾幕張りも可能。 メインやサブと違って単発ダメージが高めで単発でダウンorヨロケが取れることが利点。 サブ(+追加ミサイル)NDの格闘ボタンをホールドしてチャージ開始してもよい。 NDせずに格闘ミサイルを1発だけ発射してからチャージしたい場合は、格闘ボタンを2連打して2回目からチャージ開始すればよい。 特格入力2連打によるNDや特格NDで格闘ボタンをホールドすれば、ミサイル弾数を消費せずにチャージ開始可能。 着地orシールド硬直中であれば、ミサイル弾数を消費せずにチャージ開始可能、また、CSを撃たずにチャージ解除可能。 小ネタのようなものだが必ず右足のミサイルを射出→次の格CSは左足のミサイル→右足の~と機体の向きなどに左右されない。 もしかしたら障害物に身を半分隠しつつ撃つなどができるか…? 特射でキャンセルできるので、特射 格闘CS 特射~で永久浮遊が可能。非常にラグが激しくなるので自己責任で。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3?][補正率 %] 立ち止まって胸部ガトリングを発射。弾数4発を1セットで消費。2セットでよろけ。ND無しの場合、最小で5セット20連射。 メインよりも、弾速、発生、連射速度が高く硬直取りの主力。 しかしメインに比べるとダメージや補正率が悪い。(3セット12発でダメージ103,補正率28%(-72%)程度) 1発ダメージ5? 2発ダメージ25 4発46 至近距離での迎撃に関してもメインより効果的で、特にメインが振り向き撃ちになるような状況ではサブを使う方が無難。 こちらもCSと同じように発射中に格闘ボタンでマイクロミサイル(打ち上げダウン属性)を追加発射可能。 命中率が向上するだけで無くフルヒットしなくてもダウンを奪いやすくなり、至近距離での迎撃性能も向上する。 タイミングや当て方を覚えれば単に格闘のミサイルを撃つよりも打ち上げきりもみダウンを奪いやすくなる。 サブ入力後、即ミサイルを押すと相手方向ではなくその時点での「機体の向き方向」にミサイルが発射されてしまうので、 相手方向に撃ちたい場合は一瞬待ってからミサイルを押そう。 逆にこの性質を利用して、わざとずらした方向にミサイルを発射する事も可能。 滅多には当たらないが、近目で上方から地上の敵に撃てば爆風巻き込みを期待出来る。 宙返りをこれでキャンセルできるので、相手のブーストが切れているなら、 宙返りで攻撃をかわした直後に狙ってみるのも悪くない。 サブ射、CS共にキャンセルミサイルは連打すればするだけ、しかも高速で発射する。 そのため、弾幕を貼りたいからと言って調子に乗って連打すると一瞬で弾切れを起こしてしまう。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるフルオープンアタック。メイン14発、ミサイル4発、サブ28発を消費。 弾速が遅く誘導も弱いがフルヒットで大ダメージを与える事が可能。 目立ったコンボ等が少なく、攻撃力が不足しがちなヘビーアームズにとって重要なダメージ源。 残弾が無くてもヘッドバルカンと脚部マイクロミサイルは常に発射される。 ミサイルの弾が無い状態ではよろけが取り難くい為、HITしても途中で抜けられやすく、 格闘の迎撃に使用した場合も押し切られやすい。 また空中で発射すると肩部ミサイルの発射のタイミングが遅れる為、できれば地上で発射するのが好ましい。 着地を狙う場合はサブより心持ち早目に、置いておく感覚で撃つとよい。 ただしいずれにせよ弾速の遅さから、距離が遠いとかわされたりカス当たりしたりで十分なリターンが望めない。 これをしっかり当てられる間合いはメインやサブの適正距離よりもやや近めなので、調節が難しいところ。 もっとも当たらないと判断したら即NDでき、威嚇にもなるので、直後に撃ち直して再び狙うのもよし。 サブで確実に着地を取るのもよし。 NDを前提にすれば一発技としての使い勝手は悪くない。ブースト管理をしっかりと。 近距離でメインや格CSを撃った後にキャンセルして格闘を狙ってきた迂闊な敵にカウンターをすることもできる。 あらかじめアシストを張っておけば、相手の悪あがきの射撃を防ぎつつ、余裕を持って着地を狙える。 この時ヒットが確認できたら即ロックを変えておくと、敵僚機の射撃カットも防いでくれる。 サイコガンダムもそれで完封可能。ただ、即ダウンが取れるサブや格闘CSの方が安全ではある。 脚部ミサイルのダウン値が少々高い模様。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][属性 実体] 追従型アシスト。前作とほぼ同じ性能で回数が2から3回に。 ロックしている敵の射撃に反応してプラネイトディフェンサー(PD)を展開。 1回の出現で最大3回までPD展開。PDのバリア範囲は広め、耐久力もそれほど低くはない模様。 メリクリウスの移動速度が遅めでPD展開時に移動を止めることに注意。 後方ステップやNDとの相性が良好で、PDを文字通り盾にして真っ直ぐ逃げることも可能。 逆に特格との相性が悪く、近距離ではPD展開が間に合わないこともある。 また、今作のNDによる激しい弾幕に対応できないことも。 W0のバスターライフルも貫通せず、防げるようになった。ローリングバスターライフルも確実とは言えないが防御可能。 さすがにサテライトなどは無理。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ 前作同様、唯一の格闘。右腕のナイフを開いてキリモミ回転アタック。 NDでキャンセルできるが、発生が遅いうえダメージは雀の涙。 前作ではフルヒットでも強制ダウンは奪えなかったが、今作ではフルヒットでダウンを奪えるようになった。 加えて判定その物は悪く無く、出てさえしまえば相手の格闘に打ち勝てる場合も(00Rのトランザム斬りにも相打ち出来る程)。最後の悪あがきに等に。 後ろステップなどと同時に格闘ミサイルを撃とうとするとこれが暴発することが多いので注意。 10→20→29→39→48→57→119 ※48からはダメージが入るのがとても早い 腕ガトリング24発→後格1~2ヒットで打ち下ろしダウン 【特殊格闘】 月面宙返り。飛び上がる瞬間にステップと同じよう射撃や格闘の誘導を切れる。 NDに比べると初速が遅いが、ジャンプ上昇よりは素早く高度を取れる。 入力から下降動作開始までブーストゲージを消費(3~4割程度)。ブーストゲージがないと使用不可。 ブーストボタン追加入力で動作時間短縮 ブースト消費減少。 前作と違いシステムの仕様変更により着地硬直中の使用は不可となった。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。NDも可能。 宙返りしながらミサイル発射も可能だが、狙った方向に出すのは難しい上に前作の様には追尾しないので封印推奨。 また、ブースト消費が非常に多い。 が、特格上昇ND→特格上昇NDで誘導を切りながら通常のジャンプ上昇よりも素早く高度を稼げる。 ブースト切れ直前に使えば、移動距離延長や着地ズラシも可能。 この宙返りで着地した場合は通常の着地とは異なり、着地中に特殊射撃、サブ、格闘CSが発射可能。その場合NDは出来ない。 着地時にミサイル発射で、その場で地面に撃ち爆風を起こす(自分にダメージはない)。 コンボ 威力 備考 サブ(12発)+追加ミサイル 126 強制ダウン メイン(10発) CS(2HIT) 162 メイン(14発) CS(2HIT) 173 メイン(20発) CS(1HIT) 156 メイン(24発) CS(1HIT) 167 戦術 中距離程度でメイン、ミサイル、格闘CSによる弾幕張り、サブ+ミサイルによる硬直取りやカット。 基本はこれらを組み合わせながらの支援となる。中距離であればアシストも活用しやすい。 メインとサブの弾数管理が重要で機動力と弾速の関係から離れすぎると働きづらいため、位置取りも重要。 中距離程度であれば命中率よりも手数を重視してよい。 当てられないとしても空中に浮いた敵を相方が仕留めるといった展開も狙える。 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにすることも仕事の一つ。 状況に応じて攻め継続よりもダウンを奪うことを意識するといい。 近距離戦ではメインや特格で格闘間合いへの接近を阻みながら、サブ+ミサで迎撃主体。 メイン接射はNDで回避されやすく、振り向き撃ちさせられやすくなっているため注意。 丁寧にブースト切れ付近を狙って接射する方が無難。 格闘コンボに対してダメージ負けしやすいため、迎撃精度を高めたり特射で大ダメージを奪うなどが必要。 僚機考察 生存力が高くダウンを取りやすい武装が多い為、基本的にどの機体とも相性は良い。 しかし攻撃力が低いので、強いて言えば攻撃力が高い機体や闇討ち能力の高い機体、一対一が強い機体等との相性が良い。 コスト3000 ヘビーアームズの生存能力が非常に高いので、3000側が安心して先落ちできる。 高性能の3000の後ろからひっきりなしに飛んでくるミサイルやガトリングはかなり鬱陶しい。 誤射に気をつければ相性は非常にいい。 νガンダム ヘビーアームズには不足している多角からの攻撃手段が有り、どちらもに中距離戦を得意としているため足並みも揃いやすい。 どちらも2機分の弾幕を張れるためどちらかが弾切れしても相手からしたら厄介だろう。 ただ火力が低いので爆発力が欠けるため、安定した動きを求められる。 もし先落ちしたら追う事が苦手なヘビーアームズでは戦果が出せなくなる。 逆にν側が早く落ちすぎて放置されては戦果が出しづらくなる。 位置合わせと体力調整を徹底しよう。 ウイングガンダムゼロ 前作に引き続きのWコンビ。 ヘビーアームズの激しい弾幕を必死にかわした相手の着地をゼロが撃つ。 火力、機動力も十分に備えており、相性がいい。 コスト2000 ガンダムエクシア 攻撃力が高めで闇討ち能力が高くタイマンも強いので相性はかなり良い。 弾幕をばら撒きながらエクシアが闇討ちしやすいように仕事はする。 間違ってもエクシアの邪魔はしないように。 問題はヘビーアームズの自衛力が高いので落ちるタイミングは間違えないように。 得意・苦手機体考察 2000機体の中でもトップクラスの迎撃・回避能力を持ち、特に格闘機に強い。 相変わらず3号機の天敵でもある。ただし前作より弾幕が激しくなったぶん、注意が必要。 砲撃機に対してもバリアが有効に使えるし、万能機に対しても1体1なら特に苦手と言える部分はない。 こう書くと死角がないように思えるが、その鈍足ゆえに機動力の高い機体には連携・立ち回りの面で確実に後れを取る。 距離にもよるが意外とカットも苦手なので、分断されてしまうと自分は平気でも味方が辛くなることが多い。 火力も低いため劣勢をひっくり返すのが大変で、そういう意味ではインパルスやF91などには苦労させられる。 どれだけ僚機と適切な距離を保てるかがカギ。 また正面からの射撃だけならともかく、多方向からの波状攻撃はバリアで防げない上にサブで足を止める暇がない。 しかもファンネルやドラグーンはこちらの武装が有効な間合いの外からでも撃ってくる そのため、避けても反撃ができず、着地を狙われることが多い。 もうおわかりの通り、ν、キュベレイ、ストフリがかなり苦手。 機動力でも完全に負けているので、耐えるのが精一杯というところ。 VS.ヘビーアームズ改対策 中距離から誘導性の高いミサイルや弾速の速いサブ射撃+ミサで射撃してくる。 そのため。無理に攻めても銃口補正が強く連射可能なメインにより接近を阻まれる。 接近してもサブ+ミサNDによる弾幕で迂闊な攻めは迎撃される。 格闘の間合いに踏み込んでも月面宙返りNDにより離脱、着地もアシストでフォロー可能。 ヘビーアームズは非常に自衛能力が高い為、無理に攻める事はせずにじっくりと接近しプレッシャーを与えていこう。 幸い、メインは以前程の接射性能は無いので向こうから攻めて来たら迎撃すれば良い。 また迎撃の要となるサブ射撃は脚が止まる上に若干上下に銃口補正が弱い。 メインは以前程の迎撃性能は無いので高い位置から攻めるのも有効。 ブーストの消費が激しいサブ射撃NDを繰り返す様なら、冷静にブースト切れを待ち着地硬直を狙うのも良い。 メリクリウスはNDによる連続射撃で間隙を射てたり、マシンガン持ちならディレイをはさんで1発ずつ撃てばすぐに消せる。 2対2の場合、立ち回りに気をつければ危険度はだいぶ下がる。 機体特性上、一度離れてしまった相手にプレッシャーを与えるのを非常に苦手としており、放置してもそれほど大怪我はしない。 大抵の場合、わざわざヘビーアームズを狙うより分断して相手の僚機を片追いした方が早いだろう。 焦って無理に前に出てくるようならカウンターを決めてやればよい。 総評すると迎え撃つのは得意だが追うのは苦手。 外部リンク 非公式掲示板 - ヘビーアームズ改 Part2 非公式掲示板 - ヘビーアームズ改スレ part.1
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XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(EW) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT141C 5-白1 1枚制限 クイック [2]:改装[ヘビーアームズ系] (>起動):5以上の合計国力と、このカードと同じ属性のGサインを持つ、自軍カードがプレイ、または「改装」の効果で場に出る毎に、敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 ヘビーアームズ系 MS 専用「トロワ・バートン」 白-W 宇宙 地球 [4][3][5] イラストはガンダムヘビーアームズ改〔U-128〕のもの。
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ガンダムヘビーアームズ改 正式名稱:XXXG-01HC GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM 中文:重炮手高達改 駕駛員:トロワ COST:2000 耐久力:600 盾: 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 格闘 マイクロミサイル 6 格闘CS 脚部マイクロミサイル - サブ射撃 胸部ガトリング 50 特殊格闘 月面宙返り - モビルアシスト メリクリウス 6 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 解説 攻略 全身火器の動く爆薬庫。途切れぬ連射が最大の武器。 大幅な仕様変更がされた模様。 メインを当てた際のよろけ誘発が弱体、機動力の大幅ダウンが確認されている。 月面宙返りは相当な距離飛んで行くらしい。 要検証。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.ヘビーアームズ改対策 以下作成中,,,,,,
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武装解説等は、ガンダムヘビーアームズ改へ。 コンボ 威力 備考 サブ(12発)+追加ミサイル 126 強制ダウン メイン(10発) CS(2HIT) 162 強制ダウン メイン(14発) CS(2HIT) 173 強制ダウン メイン(20発) CS(1HIT) 156 強制ダウン メイン(24発) CS(1HIT) 167 強制ダウン メイン(24発) ミサ 175 強制ダウン。特射無しデスコン 戦術 メイン、ミサイル、格闘CSによる弾幕張りで相手を飛ばせ、サブ+ミサイルによる着地取り。 基本はこれらを組み合わせながらの支援となる。 メインとサブの弾数管理が重要で機動力と弾速の関係から離れすぎると働きづらいため、位置取りも重要。 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにすることも仕事の一つ。 状況に応じて攻め継続と奪ダウンを使い分けることを意識するといい。 近距離戦ではメイン、サブ+ミサで鬼の様に攻めることが出来、格闘機体を完封することも可能。 ただしND後のメイン接射は振り向き撃ちさせられやすくなっているため注意。 前作同様ステメインをブースト切れ付近を狙って使おう。 またアシストを残していても意味がないため、どんどん投入していこう。 僚機考察 生存力が高くダウンを取りやすい武装が多い為、基本的にどの機体とも相性は良い。 しかし機動力が低いので、強いて言えば機動性の高い機体が理想。 また性能の都合上相方の負担がやや大きい。 コスト3000 ヘビアの生存能力が非常に高いので、3000側も安心。ヘビアが最も生きるコンビ。 だが、ヘビアが片追いされると辛い一面もあるので、前に出すぎず押したり引いたりを意識しよう。 ちゃんと引くべきところで引いて、敵を待てているのならば、逆に逆襲の迎撃タイムで相手を料理できる。 νガンダム ヘビーアームズには不足している多角からの攻撃手段が有り、 どちらもに中距離戦を得意としているため足並みも揃いやすい。 どちらも2機分の弾幕を張れるためどちらかが弾切れしても相手からしたら厄介だろう。 ただ火力が低いので爆発力が欠けるため、安定した働きが求められる。 欠点としては、νは相方の片追いを止めれるほどの機動力が無く、相手が機動力コンビだと苦戦する。 ウイングガンダムゼロ 前作に引き続きのWコンビ。 ヘビーアームズの激しい弾幕を必死にかわした相手の着地をゼロが撃つ。 火力、機動力も十分に備えており、最高に相性がいい。 コスト2000 ヘビアの生存能力が高すぎて体力調整が難しく、かといってヘビアが前に出てもたいした仕事はできない。 つまり最も安定しないコストのコンビ。特に耐久の消耗が激しく、後方からの援護も機体出来ないMFとは相性最悪。 ヘビア並の生存力があるガンダムやデスサイズ以外と組むとほとんど機能しない。 相方のほうが腕がある場合は逆に安定する。 ガンダムエクシア 攻撃力が高めで闇討ち能力が高くタイマンも強いので相性はかなり良い。 弾幕をばら撒きながらエクシアが闇討ちしやすいように仕事はする。 間違ってもエクシアの邪魔はしないように。 問題はヘビーアームズの自衛力が高いので落ちるタイミングは間違えないように。 コスト1000 コスト2000より安定するコンビ。ヘビアが片追いされる展開になるが、それなりに生存力があるのでそれほど問題にならない。事故と体力調整にだけは気をつけよう。 ただし、機動力に欠けるので連携を常に意識するように。 得意・苦手機体考察 近づいてくる相手を迎撃するのは得意なので、格闘機に苦労することはあまりないはず。 主力武装がバズーカ系の3号機、ドム、ケンプファー等もメインで消せるので楽。 逆に苦手なのはV2やインパルスなどの高機動系。 各武装の誘導と弾速が低いので、動きが速い相手はなかなか当たってくれない。 そしてこういう機体に限って射撃の性能が良く、わざわざヘビアに近づいてくる必要がないのである。 こちらも宙返りやバリアを駆使して生存はできるが、スピードを生かして放置され僚機を追われるとそれはそれで困る。 さらにキュベレイ・ν・ストフリのようにファンネルまで持っているとバリアも通用しないため非常に辛い。 これらが相手の場合どうにかして味方が切り込んでいくのを助ける必要がある。 VS.ヘビーアームズ改対策 中距離から誘導性の高いミサイルや弾速の速いサブ射撃+ミサで攻撃してくるが、無理に攻めても銃口補正が強く連射可能なメインにより接近を阻まれる。 接近してもサブ+ミサNDによる弾幕で迂闊な攻めは迎撃され、格闘の間合いに踏み込んでも月面宙返りNDにより離脱、着地もアシストでフォロー可能。 非常に自衛能力が高い為、無理に攻める事はせずにじっくりと接近しプレッシャーを与えていこう。 幸い、メインは以前程の接射性能は無いので向こうから攻めて来たら迎撃すれば良い。 また迎撃の要となるサブ射撃は脚が止まる上に若干上下に銃口補正が弱く、メインは以前程の迎撃性能は無いので高い位置から攻めるのも有効。 ブーストの消費が激しいサブ射撃NDを繰り返す様なら、冷静にブースト切れを待ち着地硬直を狙うのも良い。 なお鉄壁に見えるメリクリウスはNDによる連続射撃で間隙を射てたり、マシンガン持ちならディレイをはさんで1発ずつ撃てばすぐに消せる。 2対2の場合、立ち回りに気をつければ危険度はだいぶ下がる。 機動力と武装の特性上、一度離れてしまった相手にプレッシャーを与えるのを非常に苦手としており、放置してもそれほど大怪我はしない。 大抵の場合、わざわざヘビーアームズを狙うより分断して相手の僚機を片追いした方が早いだろう。 焦って無理に前に出てくるようならカウンターを決めてやればよい。 総評すると迎え撃つのは得意だが追うのは苦手。 外部リンク 新名無し掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改スレ(実質Part.3) たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改 Part2 たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改スレ part.1
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 120 138 威力は出し切り時。1hit6 格闘 マイクロミサイル 30 48 1発hit時 格闘CS 脚部マイクロミサイル - サブ射撃 一斉射撃 2 202 レバーN:フルオープンアタック 〃 横:ガトリング→後退ミサイル 〃 後:後方宙返り→フルオープンアタック 特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 1 追従アシスト 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 前宙蹴り 前 70 後格闘 アーミーナイフ回転斬り 後 144 特殊格闘 月面宙返り/側宙 N特/横特 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バレットダンス 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームガトリング 【格闘】マイクロミサイル 【格闘CS】脚部マイクロミサイル 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 格闘【前格闘】前宙蹴り 【後格闘】アーミーナイフ回転斬り 【N特殊格闘】月面宙返り 【横特殊格闘】側宙 バーストアタックバレットダンス コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』からトロワの「ガンダムヘビーアームズ改(TV版)」が参戦。 『NEXT』から久々に復活で、コストは2000。3月31日から報酬として受け取り可能。 EW版と違ってトロワは終盤の黒いパイロットスーツ着用で、EW版のメインカラーであるダークブルーはワインレッドに変更。 ガトリングは左手のみ装備しており、右手にはナイフを装備しているので、EW版と見間違えることは無いだろう。 基本はEW版のコストダウンコンパチ機体で、『NEXT』の仕様とはまるで異なる。 コストの関係から「前作の感覚でヘビーアームズを使いたい人向け」…と思いきや、随所に変更点があるのでそうはいかない。 具体的には、 EW版にはないアーミーナイフによる格闘攻撃の追加 メインがビーム属性に変更 アシストのサンドロック改(TV版)が追従式になった など、コストダウン以外にも大分差別化が図られている。EW版と比較すると赤ロック距離はTV版の方が約5機体分短い。 このようにこの機体はコストが2000になったからと言って、前作のヘビーアームズが使えるわけではない。 EW版より近接での立ち回りが求められるが、耐久値がなんとMBなのに580。確かに前作と同じ耐久値だが、本作の平均耐久値を考慮すると相対的に劣っている。 ただビーム属性メインの存在から、押し付けやカットなどはそこそこ優秀。アシストによる落下テクなど新たな強みも存在する。 似て非なるもの、とは正に本機のこと。EW版で鍛えたテクを備えつつ、頭の切り替えが必要となる実に難しい機体である。 検証の結果、各種アクロバティック機動は2500版から変更なし、ただ後サブのみ落下が遅くなっているので注意。 余談だが、TV版デスヘル同様一部セリフの新規収録がある。ただしそれらは中々熱い声が多く中にはキャラ崩壊一歩手前レベルの熱い雄叫びも(サブ、下格など)。 勝利ポーズは3種類。 基本 EW版の様に着地してからガトリング構え サブ中 フルオープン アシスト展開中 サンドロックと並び立つ 敗北ポーズはもちろん自爆。 キャンセルルート メイン→各種サブ・特射・各種特格 生ミサ→メイン 前格→各種サブ・各種特格 Nサブ・横サブ→無し 後サブ→後格(ガト撃ち切り後) 特射→各種特格 特格→各種サブ 横特格→メイン・後格 CS→前格・後格・各種サブ・各種特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/120発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -2%] ガトリングを縦並びに2発ずつ発射する。 こちらはEWとは違いビーム属性。弾速はあちらと全く変わらず。 EW版と違い、左手にしか装備してないので射角は狭いように感じるが、ほぼ変わらず。ただ使用感覚はやはり微妙に異なる。 メイン→1セット2発として、1発につき6ダメージ。補正は1発-2%。10発よろけ。 28発ダウンで135~138ダメージ。 2000コスでは数少ないビーム連射系(BMG系)武装なのでけっこう貴重な存在。 太いゲロビなどにかき消されずに弾幕を張れるのはやはりありがたい。その代わりABCマントに防がれるので注意。 メインを撃っている最中に格闘ボタンで追加ミサイルを発射できる。 手早くダウンを取りやすくなる上、与えるダメージも増えるため、ぜひ活用したい。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード ??秒/30発][属性 実弾][通常 ダウン/追加入力 特殊よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 肩にあるミサイルポッドからミサイルを発射する。 1発42ダメージ、補正は-10%。4発ダウンで144ダメージ。 メイン同様にEWと弾速変わらず。 メイン中に格闘ボタンを押すとミサイルを追加発射可能。こちらは1ボタン1発発射。 こちらは1発40ダメージ、補正-10%。5発ダウンで160ダメージ 【格闘CS】脚部マイクロミサイル [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 脚部についたミサイルポッドから横への誘導が強いミサイルを6発発射する。 格闘ミサイルの弾を消費せずに発射するため、弾幕を張る時や自衛・牽制等でも重宝する。 弾速は遅いがそれを補えるほど誘導が強く、とりあえず出しておけばカス当りし、ダウンを取れるときもある。 中距離近くでは見てから真横にBDした相手のケツに90度曲がって喰らいついてヒットする事も多々。かわりに上下誘導は並。 相手に合わせたレバー入れでの発射の癖をつかむとボコボコ当たるので、色々試して練習しよう。 しかし中距離以遠ではステップなどで簡単によけられてしまうため過信は禁物。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 ビーム+実弾][ガトリング よろけ/ミサイル ダウン][ダウン値 ][補正率 %] フルオープンアタック。視点の変更は無く、レバー入力で撃ち方が変化する。ちなみにピエロマスクは被っていない。 それほど乱発できる武装ではないのでメイン 格闘が消費されないのは大きい。 また、各サブで発射されるミサイルの誘導性は通常の格ミサよりも高いのでミサイルをばら撒きたい時でも有効だろう。 EW版と比べると、ガトリングがビームになったのでかき消されないが、左手のみの装備なので弾幕の密度は劣る。 サブ発射中に格闘ボタンを押して追加ミサイルは出ない。 Nサブ ビームガトリングの射撃に加え各種ミサイルを包み込むように発射する。 発生は横サブより遅めだがガトリング等と同時にミサイルを発射する。地上撃ち可。 CSを溜める時はサブ入力後、格闘ボタンを押しなおすことが必要。押しっぱなしだとサブ発射終了後にチャージ開始となる。 撃っている最中は足を止めるので、基本的には確定所以外は横サブを推奨。 横サブ ビームガトリングをすばやく集中して射撃し、その後大きく後退しながらミサイルを発射する。 Nサブより発生が早いがミサイルをガトリング等の後に発射するため、格闘迎撃に使うとミサイルが間に合わず相手を止められないことがある。 後退する上にミサイルはやや広がるように出るので、対応が遅れなければ迎撃手段の一つにはなる。 後サブ 大きく後方宙返りをしならがらミサイルを発射しガトリングで近距離下方へスタン弾幕。一応BR程度ならよけられる。 後格闘へキャンセル可能。 EWと比べると何故か落下速度が不自然なほど遅くなっている。 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト/ビーム][5hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] ガンダムサンドロック改(TV版)が後方に出現、ビームサブマシンガンを5発撃つ。フルヒットでよろけ。 以後はしばらくの間(約19秒)追従し、こちらの射撃及び特射入力に反応してビームサブマシンガンを放ち援護してくれる。 覚醒リロード不可。銃口補正が悪く、かなり頼りない。 例に漏れず追従中は振り向きメイン→特射で落下可能。地上でやればブースト回復する。 ヘビーアームズに合わせてサンドロックもTV版のデザインになっている。 カトルの台詞あり。 時間経過で消滅する際はトロワが、被弾によって破壊された場合はカトルが喋る。 格闘 ナイフ以外はEW版と同じ。 妙に遅く感じられるときもあるが、あくまでもほぼ変化なしと言っていいくらいの微差であり、立ち回りに影響を与えるほどではない。 検証動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26066727 【前格闘】前宙蹴り モーション速度はEW版と変わらない。 ダメージは70。補正などは未検証。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 70(%) 70(-%) ダウン 【後格闘】アーミーナイフ回転斬り 「はああああああっ!」 EW版にはない新武装で、劇中でエアリーズをズタズタにしたアーミーナイフによる回転斬り。攻撃後の決めポーズも再現されている。 伸びは良いが判定や発生は貧弱で、強気で振っていけるものでもなく、基本は斬り負ける。 あくまで射撃機が持っているお願いレベルとして見るほうが良い。 油断してる相手に刺せる程度には使えるので、近接戦では一応選択肢に入れておいても損はない。 格闘CSからキャンセル可能。 出し切りから前虹で前格、後格が繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) n×?(-%×?) ダウン 1段目最終段 144(%) (-%) ダウン 【N特殊格闘】月面宙返り EW版と同様。 【横特殊格闘】側宙 こちらも宙返りと同様。 バーストアタック バレットダンス 「なんであろうと、邪魔ならば戦う!消えてもらうぞ!」 やけに熱いセリフの乱舞技。 モーションもアーミーナイフで袈裟斬り→斬り上げつつ反対方向に飛び上がり→回し蹴り→ナイフ突き刺し→ガトリング接射と気合が入っている。 ただし肝心のカット耐性はやはり悪い。一応飛び上がりの部分はよく動くのだがナイフ突き刺しからガトリングまでは全く動かないためカット耐性はイマイチ。 威力は260前後。最終段の都合上ややダメージがブレる。 最終段のダメージは案外低いのかクロークデスサイズ相手に当てても剥がれなかった。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 膝つきよろけ ┗3段目 回し蹴り (%) (-%) ダウン ┗4段目 突き刺し (%) (-%) 掴み ┗5段目 ガトリング接射 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 後格≫後格 232 高度があれば最速前BDCで繋がる BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 先の通り、前作のEW版の感覚では使えない機体。しかし性能はFBのシステム寄りに調整されている感も。 出来ることの大半はEW版と同じだが、赤ロック距離が短くなっていることでより運用はシビアになっている。 EW版と同様に、アクロバティックな機動を物にすることは必須。 メインがビーム属性となっている、サンドロックの追従アシスト化など、EW版にはない強みも備えている。 モーションの多くが流用されていることに惑わされず、しっかり割りきって使っていこう。 元々ヘビーアームズは放置には弱かったが、本機もその点は同様である。 この上著しく低い体力値にも関わらず、とにかく前に出ることが求められる。というか前に出ないと本当に相方が一方的に負かされる。 さりとて迂闊に前に出るのもNGという難しい機体。耐久値と相談して存在感を出していこう。 オーバードライブ考察 Fドライブ EW版同様に前格や特格に繋げることが出来る。 ある程度前に出て戦わないといけないため、あくまで比較としてだが、EW版以上にFドラの価値は高い。 これを使った際のアクロバティック機動は捉えづらく、ある意味Sドラとは違った自衛力を得る。 出来ればアーミーナイフに繋げたいところだが、流石に悠長に決めさせてくれるほど甘くはない。 あくまで立ち回り強化としてのドライブである。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 メインやミサイルを押し付けやすくなり弾数のリロード短縮も嬉しい。 ドライブ中は随伴アシストとは言えアメキャンもできるようになるため降りテクが増えるなど 文字通り大喝采を聞かせることが出来る。 僚機考察 高コスト前衛機がベター。 事故に弱いが先落ちするわけにもいかないので、ヘビアを上回る存在感が欲しい。 格闘機では誤射のリスクが付きまとうため、本機の弾幕を活かせる射撃武装があると尚良し。 3000 基本はこれ、と行きたいが、体力調整の難しい本機にとってはハイリスク・ハイリターンな組み合わせ。 コスオバ後は300を切る体力で降ってくるので、後半は相当辛いものになる。 2500 3000より安定感は劣るが、体力調整という意味ではある程度ヘビーアームズ側の負担自体は少し和らぐ。 ただ2500側にはタゲをとる力が求められ、当然そちらの負担が増加する。 2000 基本的に選ぶべきではない。シャッフルで組んでしまったらなんとか相方の負担を抑えよう。 1500 2000と同様、しかもこちらの場合TV版ヘビーアームズのコンセプト的にもまるっきり噛み合っていない。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改(TV版) Part.1
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「俺はトロワじゃない。物心ついた時から戦場にいる、名も無い兵士だ」 形式番号:XXXG-01H2 全高:16.7m 重量:8.2tt ジェネレーター出力:3190kw スラスター総推力:73750kg 材質:ガンダニュウム合金 武装:バルカン×2、マシンキャノン×2、マイクロミサイル×52、ホーミングミサイル×38、ダブルガトリングガン×2、ガトリング砲×4 (HG 1/100 ガンダムヘビーアームズカスタム 説明書より引用) 『新機動戦記ガンダムW EndlessWaltz(以下EW)』に登場するMS(モビルスーツ)。 TV版で活躍したMS「ガンダムヘビーアームズ改」とは設定上同一の機体なのだが、『EW』公開にあたってカトキハジメ氏によってリデザインされた。 呼び方は「ガンダムヘビーアームズ改(EW版)」「ガンダムヘビーアームズカスタム」など。 パイロットはTV版と同様トロワ・バートン。 TV版との性能の違いは、片手ではなく両手に実弾式ダブルガトリングガンを装備(TV版はビームガトリング)、 さらにミサイルは肩のホーミングミサイルと足のマイクロミサイルが逆になっており、弾数もそれぞれ増えている。 なお、ナイフが無くなった、とされているが小説版では弾切れになった本機がナイフを使っている場面がある。 また、カラーリングが元の赤とは違いダークグリーンとなっている(ゲーム媒体などだと紺に近い色にされることも)。 他四機とは違い、TV版との外見上の変更はほとんど無く、カラー変更だけにとどまっている。 これはヘビーアームズの設定上どうしても無骨なデザインにせざるを得なかったようで、翼やマントと言った有機的な物は付けられていない。 しかし、作中では何気にMS大のピエロの仮面を付けてたりしている。性能には関係無いので、恐らくトロワの趣味。 とは言え、カメラアイを半分隠して大丈夫なのだろうか…。 『スーパロボット対戦』シリーズでは、カットイン演出でトロワ本人までわざわざピエロの仮面を付けることも。 作中では、全ての弾から信管を外して戦場に降り立ち、敵を殺さずに戦うという戦法を取っていた。 敵のサーペントは自身の量産型とも言える機体であるため、恐らく使用しているガトリングは規格が一緒のはずだったのだが、 トロワは敵から弾を奪うようなことはしていない。恐らく信管が抜かれておらず、敵を殺してしまいかねないからだろう。 マリーメイア軍との抗争後、役目を終えたヘビーアームズはデスサイズやサンドロックと共に持ち主の手によって爆破された。 余談だが、いくら信管を抜いた状態とはいえ、全身爆薬庫のヘビーアームズで大気圏突入するという無茶っぷりは良くネタにされている。 各種ゲームでのヘビーアームズ PSソフト『新機動戦記ガンダムW THE バトル』ではOVAデザインで「ガンダムヘビーアームズカスタム」の名義で登場。 ガトリングとミサイルによる遠距離タイプの機体。 ちなみにエネルギー消費技はダブルガトリングのみ。ミサイルはエネルギーに関係なく使用可能。 『Gジェネ』『スパロボ』などにおける立ち位置はアレンジ前の記事が詳しい。 + 『VS.』シリーズでは 『EXTREME VS.』より『EW』版に姿を変えて続投。名義は「ガンダムヘビーアームズ改(EW版)」。 コストも変わらず2000(中コスト)で、全身火器っぷりは顕在。 しかし発生の早いサブ射撃の胸部ガトリングを失った上に格闘CSのミサイルもほぼ別物の性能になってしまい、 前作のような待ちの戦術は取りづらくなった。 また、原作通りメインがビームから実弾に変更されたため、ビームとかち合うと一方的に消されてしまう。 格闘で出るミサイルの弾速が遅く着地を取れる性能ではないため、 基本的にプレイヤーはフルオート連射式である程度の弾数を当てないとよろけ、 及びダウンを奪えない(=着地を取り辛い)ガトリングガンで丁寧に着地を取っていく高いスキルが求められる。 前作からの顕著な違いとして、サブ射撃のフルオープンアタックがレバー入れで性能変化することが挙げられる。 サブ射が消滅したのでこの性能の変化するフルオープンアタックを場面ごとに使い分け、迎撃・着地取り・牽制をこなすことになる。 当然フルオープンアタックはメイン・格闘の射撃武器の弾数を消費するので、弾数管理を考えないと戦闘継続に大きな支障を来してしまう。 アシストはメリクリウスに代わり、『EW』版サンドロックを召喚。またアシストか サンドロックは自機正面に出現し、前進しながらヒートショーテルを振り回し攻撃する。 移動距離が短く弾速も遅い、しかも誘導もしないという一見罰ゲームのような性能だが、特筆すべきはそのシールド判定。 サンドロックは前面にシールド判定があり、これによって敵の攻撃を弾くことができる。 しかもアシストの耐久値には関係なく防ぐため、ゲロビだろうが何だろうがシールドできれば防げる。 …と書けば強そうだが、シールド範囲の狭さに加えて出現位置は正面に固定されているため、狙いすまして防げるというわけではなく、 アシスト自体の耐久力は低いので、シールドの判定外から攻撃を受けたり、シールドできない格闘を受けた場合は一撃で壊れてしまう。 …というか、ぶっちゃけフォビドゥンのアシストのレイダーの下位互換。『VS.』シリーズはサンドロックに何か恨みでもあるのだろうか? 特筆すべきは原作並、あるいはそれ以上の変態的機動能力。 前格闘の前転踏みつけと特殊格闘の月面宙返りの性能が高く、更にそこにCSキャンセルでミサイルなどを絡めることで攻撃と回避を両立することができる。 特殊格闘は各種動作をキャンセルして出すことが可能なので攻撃中にもスムーズに出すことができ、 回転や跳躍で戦場を飛び回りながら弾丸をばらまく姿はまごうことなき変態。 その性質上、射撃機ながら相手に接近することを余儀なくされる上に足回り関連の性能が悪く、 ヘビーアームズ特有の操作方法・セオリーなどを習得しなければならないことから、その使用難度は全機体中でもトップクラス。 しかし各種武器を使っての弾幕や、変則移動による着地ごまかしを絡めての高い生存能力は他の機体には無いものであり、 潜在的に秘める強さはかなり大きい。 『FULLBOOST』では武器の性能は殆どそのままに、キャンセルルートの追加・新技の側転の追加で変態機動に更に磨きがかかっている。 その分操作難度も向上したが、使いこなせば正に変幻自在の移動能力で敵を翻弄することが可能。 …が、あまりにも変態的になりすぎたせい回避能力が高すぎたせいか6/25のアップデートで下方修正を受け、 メイン(弾数減少)・格闘CS(チャージ時間増加)・耐久力低下、そして要の前格闘が弱体化。 致命的に弱くなったわけではないものの、修正前と同じ感覚では動かしにくくなった。 追加されたバーストアタック(所謂超必殺技)は、回転しながら弾丸を乱射する「バレットサーカス」。 相手を狙って撃つというよりは範囲兵器のような性能であり、使い所は難しい。 『マキシブースト』ではコストが500上昇し2500となった。 コストが上昇した分性能が上昇(メインの弾数増加、サンドロックの性能アップなど)。 新武装として横回転しながらミサイルやガドリングをばら撒く「全方位射撃」が追加。 新たなキャンセルルートも加わった。 ある程度の変更点はあったが、基本は前作までと変わらず、変態機動の上級者向け機体である。 MUGENにおけるガンダムヘビーアームズカスタム + 天田志朗氏製作 天田志朗氏製 『THEバトル』のドットを用いたもの。 スウェーやスラスター(3段ジャンプ)、必殺技など大体原作通りのようだが、以下のような違いがある。 しびれ攻撃未実装 エネルギー制限が無いので、ガトリングの弾切れが起きない 超必殺技は標準のパワーゲージを1ゲージ消費 体力30%以下のときに2ゲージ以上あれば防御力上昇 1ボタンでハイパーアーマーが付く。性能は以下の通りハイパーアーマー時の見た目はハッチをフルオープンしている (ハッチオープンなのに何故か)防御力大幅アップ 使用できる技が4つのみ 振り向き、ジャンプ、スラスター不可 速度ダウン ガトリングにエネルギー制限あり(ただし自動回復する) 1ボタンでアーマーをOFFにできる + Z.A.I.氏製作 Z.A.I.氏製作 『スーパーロボット大戦AP』のスプライトを用いたもの。 両腕がガトリングガンのため通常攻撃はバルカンと胸部ガトリングとなっており、必殺技で専用のゲージをそれぞれ消費する。 また、マイクロミサイルとホーミングミサイルはOVAではなくTV版と同じ型がホーミング、脚がマイクロである。 最新の更新で、まさかの昇竜技「曲芸ジャンプ」が追加。弾が切れてもクルクルジャンプで戦えるようになった。 リュウセイ氏によるAIも公開されていたが、2018年1月31日のWebFile個人向け無料サービス終了により入手不可。 出場大会 ハイスピードメカアクション杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 神以上論外未満? 矛vs盾チーム大会 地獄の果てまでもっと!仲良し! MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル
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ガンダムヘビーアームズ改GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01HC 全高 16.7m 重量 8.2t 所属 L3コロニー群 武装 バルカン砲アーミーナイフマシンキャノンホーミングミサイルマイクロミサイル胸部ガトリング砲2連装ビームガトリングガン 搭乗者 トロワ・バートン 【設定】 ガンダムヘビーアームズをハワードが宇宙用に改修した機体。 ヘビーアームズは火器管制の権威のドクトルSが製作した機体で多種の火器を正確に操るFCS(火器管制機能)と重火器を備えている。 その火力は戦艦に匹敵し、まさに「動く弾薬庫」である。 弾が切れると戦闘能力が著しく低下するという致命的な弱点があるが、トロワ・バートンの技量により、右腕のアーミーナイフだけでの白兵戦でも戦果を残している。 またその際重いガトリングを左のみに着けているので普通は機体の操縦システムに補正用プログラムを噛ませて左側の負荷を下げる(*1)のだがトロワの意向ですぐに白兵戦に移れる様に補正を噛ませていない状態になっている。 トロワが地球を離れる際、ヘビーアームズは地上用故に秘匿された上で残され、サリィ・ポォが見つけ出して回収し、ハワードの手で宇宙用に改修されるまで一切出番がなかった(*2)。 改修後はビームガトリングガンが2連装に強化された。 ボンボン漫画版ではバックパックにキャノン砲も追加していた。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル120 ウエポンズアビリティ レベル170 スピードアビリティ レベル120 パワーアビリティ レベル140 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 アーミーナイフ 右腕に接続されたガンダニュウム合金製の大型ナイフ。 マシンキャノン 両肩に2門を内蔵している大口径機関砲。 ホーミングミサイル 両肩アーマーに計6発分を内蔵した追尾式ミサイル。 マイクロミサイル 両脚部のコンテナに搭載したミサイル。 計24発分を搭載している。 胸部ガトリング砲 胸部に2門を内蔵した機関砲。 2連装ビームガトリングガン 左腕のシールドと一体化した大型ビーム兵器。 【原作の活躍】 トロワ・バートンが一時期記憶を失っていたこともあり、かなり後半になってから登場した。 ガンダムデスサイズヘルやウイングガンダムゼロのように強敵を撃破した描写はないが多くのモビルドール群を撃破し、リーブラ破壊にも貢献している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 トロワ・バートン CV:中原 茂 L3コロニーから送り込まれたエージェント。ガンダムヘビーアームズでOZへの破壊工作を行う。 任務を果たすことを最優先とし、自らの命も兵器の一つであると考えている。 物心ついた時からすでにMSに乗っており、生身でも高い戦闘力を持つ。 また、爆破、潜入工作、ハッキングなどもお手の物。 その名も本名ではなく基本的に「名無し」である。 本来のヘビーアームズのパイロットであり、バートン財団の嫡男トロワ・バートンが殺害された現場に居合わせたため殺されそうになるが、紆余曲折あって彼の代わりとなってドクトルSの元によるオペレーションメテオを実行することとなる。 その際、『名無し』では色々不便だという理由でその名を借りた。 ヒイロ・ユイ以上に無口な性格のため冷徹な印象を与えるが、仲間と認めた者に対しては情に厚く面倒見のよい人物でありヒイロも世話になったことがある。 …というより無口で淡々としているだけで面倒見はW勢トップクラス。 身のこなしが軽く、伸身前方宙返り3回転半ひねりも平然とこなすため、地球での潜伏先はサーカスになっている。 また、カトル・ラバーバ・ウィナーのヴァイオリンに合わせてフルートを吹くなど芸達者である。 物語中盤、OZに潜入していた際にゼロシステムに取り込まれたカトルを救うため、身を挺して説得。 ヴァイエイトの爆発に巻き込まれ行方不明となった。 生存が確認されたものの記憶を失っており、戦いに怯えるおとなしい少年になっていたが内なる衝動のままにMSに搭乗して戦闘もした。 後にウイングガンダムゼロに一時搭乗し、ゼロシステムの課程で記憶を取り戻す。 その後はガンダムヘビーアームズ改でメンバーのサポートをしていた。 最終戦では目立った戦果は挙げていないが多くのMDを破壊、また敵基地のゼロシステムを無力化した。 名前の由来はフランス語で3を意味する『トロワ』。 ちなみに、トロワには背中に身に覚えのない大きな火傷痕がある。また、トロワの守るべき姉的存在、キャスリン・ブルームには昔戦火から逃げる途中、生き別れとなった当時赤子の弟トリントンがいた。そのため彼の本名はトリントン・ブルームではないかとする説もある。 【原作名台詞】 「名前はない。どうしても呼びたければトロワだ。トロワ・バートンと呼んでくれ。」カトルに名前を聞かれて。どうやらTV版の時点で「本物のトロワ・バートン」が別で存在する事が示唆されていた様子。 「ガンダムを見たものは生かして帰すわけにはいかない。それが任務だ」アハトのエアリーズをアーミーナイフで斬り刻む際に。ちなみに下格闘の回転斬りの元ネタである。 「認めなくてはならないらしい…オレ達は、この時代に必要のなくなった兵士なんだ。だからカトル、時代を受け容れよう。そして優しいカトルに戻ってくれないか?」「何かがきっかけになって、カトルを冷静にできればいいのだが…何かがきっかけで…」第25話から。自らの身を挺してウイングゼロで豹変したカトルを説得。爆発寸前のヴァイエイトを離脱させる中で。 実際はもっと長い台詞で、これは最後辺りの部分。普段は無口なトロワだが説得の際には必死に語りかけており、カトルの事を大切に思っていたことがわかる。 「あまり、カトルをいじめるなよ…ヒイロ…」同じく第25話から。最後までカトルを気遣っていた。 「俺は今まで何度となく、死ぬ運命を逆らってきた。今度も逆らわせてもらう」第48話から。 「しかし、生きなくてはならない。俺には帰る場所がある」リーブラ内のモビルドールのコントロールを停止させながら、ドロシーに生きる様に諭す。彼の言う帰る場所とは姉同然の存在であるキャスリン・ブルームが待つサーカスの事。 「最後まで望みを捨てない…この機体に乗って学んだ事だ」第49話(最終話)から。他のガンダムやマグアナック隊と共に、地球に落下しようとしていたリーブラの破壊に尽力する。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト2000GPの射撃専用機で参戦。 16.7mと少し小さめの中に 2連装ビームガトリング(メイン) 肩部マイクロミサイル(後格以外の格闘) 脚部ホーミングミサイル(格闘CS) 胸部ガトリング(サブ射撃) 頭部バルカン(フルオープン(特殊射撃)時限定) と5種類の火器を搭載した、当シリーズでも「動く弾薬庫」に相応しい圧倒的な弾幕が持ち味の砲撃系機体。 基本的には砲撃機体らしく鈍重だが、トロワの技量なのかステップと宙返りが速く、運動性はかなり高い。 また、よろけをとりやすいビーム・胸部の両ガトリングを備え、近距離戦にも十二分に対応できる。これにより、これまでの砲撃機体とは桁違いの生存能力を持っている。 原作同様弾切れ時は著しく戦闘力が低下するが、弾数管理がきちんとできればどんな相手とでも戦うことができる。 ガンダムVS.ガンダム NEXT シールドガードが可能になり、NEXTダッシュの隙消しと共に生存能力が更にアップした。 EXVS. 稼働に伴いEW版に取って代わられた EXVS.MB 同待遇仲間のデスサイズヘルと一緒にプレイ日数キャンペーンの報酬として、2000コスト枠で復活参戦。 前作のEW版と性能は近いが、メインがビーム属性に変更された代わりに片手のみとなったことで射角が狭くなった他、前作より若干もっさり挙動(特に特格関連)になっており、アシストもメインに連動して射撃をするタイプの追従式になっていて、覚醒技も乱舞系になっている等、ハマーンアッガイや同時参戦のデスサイズヘル、天ミナのように差別化が図られている。 ぶっちゃけた話差別点である特射のカトルはいまいちやる気を見せてくれず、TV版の特徴であるアーミーナイフを用いた格闘も実用には向いていないため、ハマッガイやデスヘル、天ミナと違って元の機体でなく本機を使う利点が薄いという残念なことになっている。 台詞は殆どEW版からの使いまわしだが、一部新緑の台詞がある。 だがその新録部分は声質がトロワとは程遠く、トキオ・ランドール(*3)が乗っているんじゃないかというぐらい違和感がある。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アーミーナイフを掲げる。原作で弾切れを起こした際にエアリーズを破壊した時のポーズ。 敗北ポーズ ガトリングを足下に捨て、両手を上げて「ホールドアップ」といったところ。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 前回転してガトリング構える。 サブ時 フルオープン アシスト展開時 サンドロックと構える。 敗北ポーズ 自爆
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【ガンダムヘビーアームズカスタム】 コスト:560 耐久力:680 盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:トロワ 出展【新機動戦記ガンダムWシリーズ】 ナイフをどこかに捨てて完全射撃仕様となったヘビーアームズ。 圧倒的な武器数からなる手数と非常に高性能な射撃兵器を持つが、 そのほとんどが弾共有制でなんとCSを使うにも弾を消費する。 弾が切れるとただの鉄クズと化すので覚醒ゲージが溜まるまでいかにして戦うかがポイント。 ヘビーアームズ改との相違点はガトリングを両手に持っている事、ミサイルの数が増えた事、 前述の通りほとんどの技が弾共有な事、ナイフ削除に伴う腰部ミサイルの追加。 耐久力、機動性はヘビーアームズ改とまったく同じなので堅実な戦い方が好きな人はヘビーアームズ改、 弾切れのスリルを楽しみたい変わり者はヘビーアームズカスタム、と使い分けてもいいだろう。 メイン射撃《ダブルガトリングガン(片手)》 [弾数:300発][打ち切りリロード][リロード:30秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1][ダメージ:15] 相手に近い方のガトリングガンから弾を発射する。 弾は同時2発×1~5セットまで連射可能で3ヒットでよろけ、11ヒットでダウン。 軽く当たっただけでよろけを奪えるだけでなく両手にガトリングを装備しているため マシンガンタイプの技特有の「二段モーション」になりやすい弱点はほぼ無い。 非常に性能が高く細かいペースで地道に当てていくだけでかなり体力を削れる。 弾数はメイン射撃、各種CS、サブ射撃の計四つで共有。 四つの中で一番弾消費が少なく性能も高いので本機の主力になりうるだろう。 ガトリング系の弾が切れたらミサイルでフォロー、 両方弾が無くなったら何もできなくなるので残弾管理は死活問題。 射撃CS《ダブルガトリングガン(両手)》 [属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][ダメージ:15] 両腕のガトリングガンで一斉射撃を開始する。 10発×4門を出し切ってしまうため弾消費は40とやや多め。 メイン射撃と後述の格闘CSの中間の性能を持った技といえる。 四ヒットでよろけ、二十四ヒットできりもみダウン。 弾消費に見合った全弾ヒット時の威力の高さが魅力的。 攻撃時間が少々長いのでそこを狙われないよう注意しよう。 かなりの銃口補正が掛かるので相手の着地を取るのもありだ。 コマンドの特性上各種ミサイル技をキャンセルして出せたり格闘CSでキャンセルしたりされたりもできる。 特にミサイルヒットからの追撃に使うとフルヒットはしないので多少割高感はあるがなかなかの追加ダメージを与えられる。 生ヘビーアームズ、ヘビーアームズ改と違いシールドが無いので強制解除はできないので注意。 また両手にガトリングガンを装備しているくせにマルチロックは不可。 サブ射撃《ガトリング連射》 [属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3][ダメージ:平均20] 胸部ガトリング四門、マシンキャノン二門、バルカン二門の計八門から弾を発射する。 ボタンを押し続けることで連射を継続し、方向キー左右で曲げられる。 一度に八発の弾を同時発射し八ヒットでよろけ、三十二ヒットできりもみダウン。 一回入力で弾を32発消費し、二秒の間に128発もの弾を 消費してしまう。 弾の消費が激しいのでできるだけ継続連射を避け一回入力に抑えよう。 弾が当たる位置によってダメージにばらつきはあるが威力は高く弾速も早いので相手の着地に置くように使うと効果的。 特殊射撃《ホーミングミサイル》 [弾数:120発][打ち切りリロード][リロード:55秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1][ダメージ:50] 46発ものミサイルを肩から同時発射する。発生が早い。 1ヒットでよろけ、5ヒットできりもみダウンを誘発する。 ミサイルの弾速は遅いのと早いのがあり軌道が読まれにくい。 威力が高く攻撃範囲が非常に広いのでかなり強力。 誘導はほとんど無いので近距離での強力なカウンターとして使うと効果的だろう。 威力と範囲が広い分弾消費は尋常じゃない。 脚部ミサイルで迎撃できるならそちらを使おう。 メイン格闘《腰部ミサイル》 [属性:実弾][よろけ][ダウン値:1][ダメージ:30] 両腰に装備したミサイルポッドから四発ずつ、計8発のミサイルを放つ。 弾は特殊射撃と共有することになる。 移動しながらの発射が可能だがが弾の消費は八発と少々多め。 弾速も早く、誘導もそれなりにするが銃口補正がほとんど無く振り向き撃ちになりやすい点にも注意。 使いやすいのでミサイルの弾はおもにこの技に注ぐことになる。 3発当たればダウンを奪えるのでバズーカのように使うといいだろう。 ダウンを奪えなかった時やさらなる追撃をするために各種CSをあらかじめ溜めておくのもいい。 マシンガンやビームなど各種攻撃につぶされやすいので注意。 格闘CS《フルオープンアタック》 [属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5~1][ダメージ:15~20] 両腕のガトリング四門、胸部ガトリング四門、マシンキャノン二門、バルカン二門、 肩部ホーミングミサイル四十六門、腰部ミサイル八門、脚部ミサイル三十六門から弾を一斉に放つ大技。 ガトリング系の技は全て同時発射するがミサイルは脚部→腰部→肩部の順に発射する。 弾はガトリングは240発、ミサイルは90発発射し、その分消費する。 前方広範囲にガトリングとミサイルをばら撒くので非常に当てやすい。 発生は遅いが近距離で使えば相手はシールドを使わない限り回避は困難だろう。 攻撃を回避された時にあらかじめ溜めておけば強力な盾にもなる事も覚えておこう。 弾消費が激しすぎるうえ攻撃時間が長すぎるので封印安定だがロマンだけは非常にある。 特殊格闘《脚部ミサイル》 [属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:40] 片足を前方に出し前方縦四方向にミサイルを発射する。 おもに対空や近距離での格闘迎撃に使う。 弾速が遅く誘導が強力な技で開幕に撃つとたまに当たる。。 この技の最大の魅力はその弾消費の少なさにある。 的確に使えば弾の節約になるだろう。 発生が少し遅いので若干読みが必要な局面もあり、読みに自信が無ければ肩部ホーミングミサイルを使おう。 ただしホーミングミサイルは四十六発もの弾を消費してしまう。 ステップでやりすごすというのも選択肢に入れて使おう。